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近年来社交游戏(socialgame)原作的动画化作品不断增加。从2012年的《战国大乱斗》为开端,《探险driland》、《绝对防卫利维坦》以及去年末的《巴哈姆特之怒》、《临时女友》等,进入2015年后更是有《舰队collection》这部备受关注的作品登场。那么为何近两年来这类社交游戏能够如此风靡,掀起动画化热潮呢?

◇倍受欢迎的“高自由度”

在日本,社交游戏的定义其实比较暧昧。pc上的网页游戏,智能手机上的app游戏等,只要拥有通过网络服务器让人们在游戏中感受到社交性(social)的要素,并且借由免费基础游玩的特性吸引玩家,部分课金道具来完成商业目的,这样一款游戏便可以称之为社交游戏(注:这和国内所谓的“社交游戏”不太一样)。因此也曾有人认为应该把可以在手机端上完成所有关于游戏的基本处理的app游戏给区分开来,但现实情况是目前大多数人都认为“社交游戏=手游&页游”(例如手游《临时女友》、页游《舰队collection》),关于这个话题我们本次不深究。

社交游戏有一个原则性的特征,游戏中不会存在固定的剧情。凭借玩家们“收集更加强力的角色(卡片)”的心理而展开商业目的的社交游戏里不需要“主人公”。因此,动画化时这类作品的剧情也会非常开放,这样的高自由度是动画制作方十分欢迎的,从侧面也能增加动画staff们的工作热情。

◇高额的开发资金成为动画化的助力

话虽如此,社交游戏动画化也只是在近两三年内突然活跃起来的。在社交游戏的初期,即便是大热作品中也仅仅只有《怪盗royal》于2011年被电视剧化。为什么放弃廉价方便的“广告”,反而选择了昂贵复杂的“电视作品”这一宣传方式呢?

这就要谈谈社交游戏近几年来面临的转型期问题了,其中成本高额化以及作品长寿化是最关键的要素。首先,目前的社交游戏开发成本远比初期时要来得高。2000年代后半,一款社交游戏的开发成本大约在1000万日元左右,基本游戏框架在几天内就可以制作完成,开服后运营商通过不断更新版本来增加游戏内容,若是反响不佳便开始转而进行下一款游戏的制作,这样的形式让当时产生了不少实验性的冒险作品。同时它和成本动辄数亿,开发周期按年计算,不成功便成仁的掌机游戏相比极

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